PRODUKSI
DAN PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN
(MENYUSUN
RANCANGAN, PENULISAN NASKAH, PRODUKSI)
DISUSUN OLEH :
Jimi Harianto, M.Pd.I
MATA
KULIAH : TEKNOLOGI DAN MEDIA PEMBELAJARAN
PROGRAM STUDI ILMU TARBIYAH
KOSENTRASI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
PROGRAM PASCA SARJANA
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGRI
( IAIN)
RADEN INTAN LAMPUNG
2012 M/1433 M
DAFTAR ISI
Halaman Judul …………………………………………………………………. 1
Daftar Isi ……………………………………………………………………… 2
- Pendahuluan
………………………………………………………….. 3
- Prosedur
pemilihan Media pembelajaran ….………………………. 4
- Pentingnya
Naskah dalam Pembuatan Multimedia ……………….
6
- Syarat-Syarat
bagi Penulis Naskah Multimedia…………………….
7
- Langkah
yang Perlu Dilakukan Sebelum Memulai Penulisan Naskah.. ……………………………………………………………… 10
- Jenis
trategi instruksional program multimedia ………………. … 13
- Format
naskah multimedia ………………………………………….
15
Kesimpulan ……………………………………………………………………
Daftar Pustaka ……………………………………………………………… 12
A. PENDAHULUAN
Dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis
komputer merupakan cara untuk menyampaikan materi dengan menggunakan
sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau materi yang
disampaikan disimpan dalam bentuk digital
Aplikasi teknologi komputer dalam pembelajaran umumnya
dikenal dengan istilah “Computer Asisted
Instruction (CAI)”, atau dalam istilah
yang sudah diterjemahkan disebut sebagai
“Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”.
Istilah CAI umumnya merujuk kepada semua software
pendidikan yang diakses melalui komputer di mana pengguna dapat berinteraksi
dengannya. Sistem komputer dapat
menyajikan serangkaian program pembelajaran kepada peserta didik, baik berupa
informasi konsep maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan tertentu, dan
pengguna melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem
komputer. Sementara dalam kedudukannya
dapat dikatakan bahwa CAI adalah penggunaan komputer sebagai bagian integral
dari sistem instruksional, di mana biasanya pengguna terikat pada interaksi dua
arah dengan komputer. Menurut Kaput dan
Thompson (1994), CAI diartikan sebagai bentuk-bentuk pembelajaran yang menempatkan
komputer dalam peran guru. Sedangkan
menurut Hinich (dalam Said, 2000), CAI adalah suatu program pembelajaran yang
dibuat dalam sistem komputer, di mana dalam menyampaikan suatu materi sudah
diprogramkan langsung kepada pengguna.
Materi pelajaran yang sudah terprogram dapat disajikan secara serentak
antara komponen gambar, tulisan, warna, dan suara.
Sementara itu penggunaan CAI sebagai “sarana atau media belajar” lebih diarahkan sebagai media pembelajaran
mandiri, sehingga dalam pemanfaatannya peran guru sangat minimal. Dalam hal ini peserta didik dituntut untuk
lebih aktif dalam mendalami materi-meteri pembelajaran yang mungkin tidak bisa
didapatkan hanya dari pembelajaran konvensional (klasikal), sehingga dalam
proses pembelajaran yang memanfaatkan multimedia pembelajaran guru lebih berperan
sebagai fasilitator. Dengan kelebihannya
tersebut maka program pembelajaran berbasis komputer mempunyai kemampuan untuk
mengisi kekurangan-kekurangan guru. Namun tentu saja tidak ada satupun media
yang mampu menggantikan seluruh peran guru, karena masih banyak hal-hal yang
bersifat pedagogi dan humanisme yang tidak bisa digantikan oleh komputer.
Program CAI mempunyai 2 (dua) karakteristik, yaitu : pertama, CAI merupakan integrated multimedia yang dapat menyajikan suatu paket bahan ajar
(tutorial) yang berisi komponen visual dan suara secara bersamaan. Kedua CAI mempunyai komponen intelligence yang membuat CAI bersifat interaktif dan mampu memproses data atau jawaban dari
sipengguna. Kedua karakteritik inilah
yang membedakan antara program pembelajaran yang disajikan lewat CAI dengan
program pembelajaran ;yang disajikan lewat media lainnya. Umumnya program-program pembelajaran yang
disajikan lewat CAI terlihat lebih bermakna, karena mampu menyajikan suatu model
pembelajaran yang bersiat interaktif[1].
B. Prosedur pemilihan Media
pembelajaran
Untuk jenis
media rancangan (by design), beberapa macam cara telah dikembangkan untuk
memilih media. Dalam proses pemilihan ini, Anderson (1976)
mengemukakan prosedur pemilihan media menggunakan pendekatan flowchart (diagram
alur). Dalam proses tersebut ia mengemukan beberapa langkah dalam
pemilihan dan penentuan jenis penentuan media, yaitu :
1.
Menentukan
apakah pesan yang akan kita sampaikan melalui media termasuk pesan
pembelajaran atau hanya sekedar informasi umum / hiburan.
Jika hanya sekedar informasi umum akan diabaikan karena prosedur yang
dikembangkan khusus untuk pemilihan media yang bersifat / untuk keperluan
pembelajaran.
2.
Menentukan apakah media itu dirancang untuk keperluan
pembelajaran atau hanya sekedar alat bantu mengajar bagi guru (alat
peraga). Jika sekedar alat peraga, proses juga dihentikan ( diabaikan).
3.
Menentukan
apakah tujuan pembelajaran lebih bersifat kognitif, afektif atau psikomotor.
4.
Menentukan
jenis media yang sesuai untuk jenis tujuan yang akan dicapai, dengan
mempertimbangkan kriteria lain seperti kebijakan, fasilitas yang tersedia,
kemampuan produksi dan beaya.
5.
Mereview
kembali jenis media yang telah dipilih, apakah sudah tepat atau masih terdapat
kelemahan, atau masih ada alternatif jenis media lain yang lebih tepat.
6.
Merencanakan,
mengembangkan dan memproduksi media[2].
Pendekatan
lain yang dapat digunakan dalam memilih media adalah pendekatan secara
matrik. Salah satu dari pendekatan ini adalah yang dikemukakan oleh
Alen. Matrik ini memberikan petunjuk yang dapat dijadikan pertimbangan
dalam memilih media yang sesuai dengan jenis tujuan pembelajaran tertentu.
Prosedur
Pengembangan
Pada saat kita menulis naskah
multimedia berarti kita sudah melakukan berbagai tahap yang pertama yaitu
perencanaan. Untuk tahap yang kedua yaitu melaksanakan kegiatan pengembangan
produksi multimedia interaktif, dari bentuk naskah kita urai atau diadakan
pembahasan oleh anggota tim produksi untuk membagi-bagi tugas sesuai
keahliannya masing-masing untuk segera dimulai pemrograman. Setelah melakukan kedua
tahap tersebut, maka program telah jadi. Lalu lanjutkan pada tahap ketiga yaitu
mengadakan penilaian atau mengevaluasi (mengujicobakan program tersebut pada
sasaran yang sudah kita tentukan sebelumnya). Guna mengetahui apakah tujuan
yang sudah direncanakan pada tahap sebelumnya ini sudah tercapai atau belum,
dan apabila ternyata ada kekurangan atau kesalahan perlu diadakan revisi atau
perbaikan program. . Adapun prosedur pengembangan CAI dapat di gambarkan pada
bagan di bawah ini





C. Pentingnya Naskah dalam Pembuatan Multimedia
Banyak orang yang berpendapat tentang pengertian istilah
naskah yang kebanyakan pendapat yang satu dengan lainnya berlainan. Ada orang yang mengatakan
bahwa naskah sama dengan storyboard
dan ada juga yang mengatakan blueprint. Padahal
antara pendapat yang satu dengan yang lainnya itu memiliki maksud dan tujuan
yang sama. Naskah merupakan rancangan cerita atau pedoman bagi semua tim multimedia
untuk menetukan urutan kejadian (materi) yang saling berhubungan antara satu
kejadian dengan kejadian lainnya. Dari runtutan kegiatan tersebut yang nantinya akan
diterjemahkan kedalam bentuk tampilan yang ada pada layar komputer.
Naskah merupakan tempat dimana
ide-ide maupun imajinasi-imajinasi yang ditulis dan disusun menurut suatu urutan
yang teratur dan sistematis. Naskah merupakan suatu gambaran kasar tentang apa
yang ditampilkan pada layar komputer: tiap lembar naskah akan mewakili satu
tampilan layar komputer. Naskah dikatakan baik apabila dapat memberikan panduan
bagi seluruh tim produksi program multimedia yang nantinya akan bersama-sama
untuk menterjemahkan kedalam bentuk tampilan gambar, foto, audio, animasi
maupun video dan sebagainya[3].
D. Syarat-Syarat bagi Penulis Naskah Multimedia
Seorang penulis naskah multimedia
haruslah memenuhi kriteria-kriteria tertentu agar naskah yang ditulisnya dapat
menjadi acuan bagi seluruh tim produksi program multimedia yang akan akan
dibuat.
Syarat-syarat yang harus
dipenuhi antara lain:
1.
Penulis
harus menguasai bidang yang akan diajarkan
Syarat ini mungkin terdengar klise, tetapi memang
demikian adanya. Apabila penulis memiliki pengetahuan yang luas dan mendalam tentang
materi yang akan ditulisnya maka penulis nantinya akan lebih mudah didalam
menuangkan ide-idenya atau imajinasinya kedalam bentuk naskah multimedia.
Disamping itu nantinya hasil naskah yang ditulisnya akan lebih mendalam dan
sistematis.
Perlu diketahui bersama bahwa penulis nantinya akan
menjadikan pondasi untuk melakukan kegiatan produksi berikutnya. Dengan
demikian, naskah yang baik dan jelas sistematikanya akan dapat memotivasi
anggota tim yang ingin memproduksi nantinya, khususnya bagi programmer,
perancang grafis, maupun animator yang akan dapat berkreativitas dengan lebih
baik. Sebaliknya, naskah yang buruk akan membuat keseluruhan penampilan program
multimedia tidak akan menarik dan tidak merangsang anggota tim lainnya untuk
berkreasi.
2.
Penulis
harus menguasai media komputer
Setiap media selalu memiliki karakteristik yang
berbeda-beda dan spesifik. Selain itu, setiap media akan memiliki kelebihan dan
kekurangan masing-masing. Tetapi disini kita tidak mencari perbedaan dari
masing-masing media itu, justru dari berbagai perbedaan itu akan kita ramu
untuk dijadikan suatu kekuatan yang baik sehingga dari berbagai kekuatan
masing-masing kita satukan sehingga saling bersinergi antara satu media dengan
media lainnya.
Sejalan dengan kemajuan tekhnologi, saat ini komputer menjadi
suatu media yang kaya akan sajian atau tampilan. Artinya komputer mampu
menampilkan berbagai media seperti teks, audio, gambar, animasi, atau video
dalam suatu kesatuan yang utuh.
Kemampuan ini tentu dapat membuat komputer sebagai suatu
media yang dapat dimanfaatkan dengan berbagai variasi tampilan yang interaktif.
Akan tetapi, kelebihan-kelebihan yang dimiliki komputer tidak serta merta terus
menjadikan proses pembelajaran langsung menjadikan siswa atau mahasiswa bisa
dengan sendiri tanpa adanya usaha, bahkan ada yang mengatakan sekarang untuk
belajar itu tidak perlu adanya kehadiran dosen atau guru, cukup dengan
menggunakan program multimedia yang interaktif saja. Pendapat demikian ini
salah dan berlebihan karena komputer (program multimedia) itu hanya sebuah alat
yang perlu dioperasikan oleh guru atau dosen sehingga kehadiran guru atau dosen
sampai kapan pun akan diperlukan. Kelebihan lain dari belajar dengan komputer
adalah siswa akan lebih betah belajar dibandingkan belajar dengan alat bantu
buku teks. Untuk itu, seorang penulis multimedia haruslah pandai-pandai
memanfaatkan kelebihan-kelebihan yang ada pada komputer dengan baik. Misalnya,
ia harus tahu kapan harus menampilkan animasi dan materi yang cocok apabila
menggunakan video atau kapan harus menampilkan tampilan dengan teks atau suara.
Tampilan berbagai macam media dalam komputer harus seimbang dan proporsional.
Terlalu dominan menggunakan salah satu media, misalnya: melalui teks atau video
saja akan menjadikan program multimedia membosankan dan tidak menarik karena
kekutan-kekuatan yang terdapat di komputer tidak dimanfatkan secara
maksimal.
3.
Mampu menghadirkan materi pembelajran dengan bahasa
visual
Tetapi yang perlu diingat oleh penulis bahwa keunggulan
dan kemapuan komputer terletak pada tampilan visual interktif sehingga bagi
para penulis harus pandai-pandai di dalam mengolah bahasa visualnya.
4.
Terbuka
dalam menerima masukan-masukan dari orang lain
Dalam membuat suatu program multimedia tidak bisa
dikerjakan oleh satu orang saja maka diperlukan kerja tim. Seorang penulis
tidak bekerja sendirian, melainkan seorang penulis harus bekerja sama degan
ahli media, walaupun naskah merupakan karya seorang penulis, tetapi sebagai
bagian dari keseluruhan proses pembuatan program maka seorang penulis haruslah
membuka diri terhadap masukan-masukan dari ahli media maupun dari produksi guna
kesempurnaan yang sudah ditulis. Sekali lagi naskah yang baik akan menentukan
bagi hasil akhir suatu program multimedia.
5.
Mau
melihat hasil karya orang lain dengan menggali sumber-sumber lain yang berguna
Dalam hal ini penulis harus sering melihat hasil program
multimedia hasil karya orang lain untuk menambah wawasan bagi penulis. Melihat
karya orang lain adalah suatu masukan yang sangat baik untuk menumbuhkan
kreativitas inovatif bagi seorang penulis.
6.
Komitmen
terhadap waktu yang telah disepakati
Penulisan naskah multimedia adalah suatu proses kreatif
yang menyita waktu. Tanpa ada komitmen bersama, maka seorang penulis tidak
bisa tepat waktu. Bila hal ini terjadi secara terus-menerus maka akan
mengganggu proses produksi nantinya. Dengan demikian, banyak waktu yang
terbuang untuk menunggu naskah finalnya[4].
E. Langkah yang Perlu Dilakukan Sebelum Memulai
Penulisan Naskah
Seorang penulis harus mau meluangkan
waktu ekstra untuk melakukan langkah-langkah tertentu sebelum penulisan
dimulai, antara lain:
1.
Mengidentifikasi sasaran yang akan menggunakan program
multimedia tersebut
Sebelum menulis naskah, penulis hendaknya menetukan
sasaran yang akan menggunakan program multimedia tersebut. Disamping itu,
hendaknya penulis mengidentifikasi kemampuan awal yang telah dikuasai siswa
(mahasiswa). Dengan
demikian, materi yang akan ditulis nanti disesuaikan dengan pengguna program
multimedia tersebut.
2.
Mengembangkan atau mendeskripsikan tujuan pembelajaran
dengan jelas
Dengan mendeskripsikan tujuan pembelajaran dengan baik,
secara umum maupun tujuan khusus dengan jelas, maka siswa atau mahasiswa
setelah menggunakan program multimedia yang kita buat ini akan dapat kita nilai
atau evaluasi sejauh mana efektifitas program multimedia tersebut. Dengan
demikian, kita dapat mengetahui sampai dimana materi yang ada di dalam program
tersebut d dapat dikuasai siswa atau mahasiswa. Tanpa dikembangkannya tujuan
pembelajaran dengan jelas, kita akan kesulitan dalam mengevaluasi kemampuan
siswa. Disamping itu, kita akan kesulitan untuk menentukan materi apa saja yang
akan kita tulis nanti.
3.
Menyiapkan materi yang relevan dengan apa yang ditulis
Materi atau bahan yang akan ditulis ini hendaknya dipilih
yang relevan dengan tujuan yang telah kita kembangkan. Disamping itu, materi
yang akan ditulis hendaknya materi yang masih baru dan menarik (jangan materi
yang sudah kadaluarsa), bila perlu didukung oleh fakta maupun data hasil
penelitian yang terbaru. Biasanya pekerjaan ini sangat menyita banyak waktu
bagi penulis program multimedia karena tidak mungkin didalam manulis nanti
hanya cukup dengan satu sumber saja. Kalau itu dipaksakan, nantinya penulis
kesulitan di dalam mengembangkan ide-idenya dan programnya setelah jadi terlihat
membosankan dan programnya terlihat dangkal.
4.
Identifikasi materi yang sudah terkumpul untuk diseleksi
mana yang cocok dengan teks, gambar, foto, audio, animasi dan video
Setelah semua materi terkumpul, semua penulis dapat
memilih dan mengelompokkan materi yang sesuai atau lebih jelas dipaparkan
melalui teks dikumpulkan jadi satu, materi yang dengan video, jadi satu cocok
dengan gambar atau audio dan sebagainya. Sehingga didalam proses penulisan
berikutnya lebih mudah, misalnya pada saat pembuatan flowchart pada naskah merupakan
naskah penulisan yang nantinya akan lebih mudah.
5.
Tentukan navigasi untuk program yang akan dibuat
Pemilihan navigasi dalam penulisan program multimedia ini
sangat diperlukan untuk panduan bagi penulis dalam membuat flowchart. Karena
dengan menggunakan panduan navigasi alur materi yang ditulis akan lebih jelas
dan sistematis sehingga didalam penulisan tidak terjadi pelebaran atau
penyempitan di luar frame yang sedang kita bahas. Disamping itu, navigasi akan
mempermudah dalam pembuatan flowchart karena sudah terlihat lebih terinci.
6.
Membuat
flowchart sesuai alur materi
Dalam penulisan maupun pemrograman multimedia, flowchart
digunakan sebagai pedoman atau alur bagi penulis maupun pemrograman multimedia.
Tanpa membuat flowchart, penulis maupun pemrogram akan mengalami kesulitan
dalam menelusuri alur materi yang sedang ditulis atau pada saat programmer
sedang memprogram akan mengalami kesulitan dalam membuat alur program yang
sistematis. Dengan demikian, apabila penulis multimedia memaksa tidak membuat
flowchart, programmer akan kesulitan dalam membuat alur pemrograman dan
hasilnya nanti yang berbentuk multimedia yang sudah jadi terlihat acak-acakan
dan kurang sistematis.
7.
Melakukan
penulisan naskah program multimedia dengan teliti
Kalau semuanya sudah siap, minimal semua langkah-langkah
tersebut di atas, penulis dapat menuangkan materi yang akan ditulis kedalam
bentuk naskah multimedia sesuai urutan pada flowchart yang telah ditulis[5].
F.
Jenis trategi instruksional program multimedia
Presentasi
materi yang dilakukan melalui program multimedia pembelajaran interaktif
biasanya mempergunakan strategi instruksional berupa: drill and practice, tutorial, game, dan simulasi.
- Drill and Practice (Latihan)
Multimedia
pembelajaran interaktif yang mempergunakan strategi ini sangat cocok untuk
melatihkan suatu konsep atau keterampilan baru, tentunya setelah guru
memperkenalkan konsep dan keterampilan baru tersebut. Sebagai media latihan,
komputer memiliki kelebihan-kelebihan dibanding guru. Pertanyaan bisa diajukan
dengan cepat sementara jawabannya bisa diselesaikan sesuai kesanggupan siswa.
Contoh: pelajaran tentang tenis, mula-mula dijelaskan konsep tenis tersebut
secukupnya, setelah itu diberikan latihan penggunaannya.
Presentasi yang
mempergunakan strategi latihan ciri-cirinya adalah:
-
dilakukan
setelah penyajian materi;
-
tidak
menyajikan materi baru;
-
dapat dilakukan sekaligus dengan pemberian balikan;
-
dapat
menunjang berbagai keterampilan;
-
dapat
diberikan dalam berbagai tingkatan kesulitan sesuai kebutuhan siswa.
- Tutorial
Multimedia
pembelajaran interaktif yang mempergunakan strategi tutorial isinya menampilkan
informasi dan penjelasan-penjelasan ketika diperlukan, mengajukan dan menjawab
pertanyaan. Kemudian, memberikan penjelasan lebih lanjut bila ada kesulitan
sebagaimana yang dilakukan oleh seorang tutor.
Presentasi yang mempergunakan strategi tutorial ciri-cirinya adalah:
-
dapat mengajar keterampilan tingkat rendah maupun
keterampilan tingkat tinggi;
-
dapat
berbentuk latihan;
-
dapat
berbentuk pemecahan dan analisis masalah;
-
sering bersifat memberi pengulangan dan pengayaan atas
dasar keinginan siswa;
-
bisa
berupa testing.
- Simulasi
Multimedia
pembelajaran interaktif yang mempergunakan strategi simulasi membawa siswa
langsung dihadapkan pada lingkungan atau situasi yang menuntut perannya atau
menuntut siswa untuk mengambil tindakan. Situasi atau lingkungan tersebut bisa
berupa siswa seolah-olah berada dalam laboratorium sehingga ia harus
bereksperimen.
Ciri-ciri
simulasi yang efektif adalah:
-
belajar
menjadi relatif lebih singkat dibanding metode lain;
-
efektivitas belajar meningkat bila model atau simulasinya
benar-benar mendekati realita;
-
belajar menjadi efisien karena tergetnya pada kemajuan
dan hasil belajar.
- Game (Permainan)
Multimedia
pembelajaran interaktif yang mempergunakan strategi game (permainan) seringkali disebut edutainment[6].
Unsur
hiburan dalam program jenis ini lebih menonjol dan dominan daripada unsur
lainnya.
Ciri-cirinya
adalah:
-
dapat memancing berkembangnya keterampilan tertentu;
-
dapat membantu mengajarkan berbagai keterampilan;
-
efektif
untuk memotivasi;
-
membantu
belajar menjadi lebih menyenangkan.
G.
Format naskah multimedia
Satu hal yang
perlu diperhatikan bahwa tidak ada format yang dikatakan baku dalam pembuatan naskah multimedia.
Masing-masing pengembang menggunakan format yang menurut mereka lebih familiar
dan mudah digunakan. Yang jelas, format naskah harus ringkas dan dapat mudah
dimnegerti oleh seluruh anggota tim pengembang. Untuk itu, sebelum suatu tim
bekerja perlu disepakati format seperti apa yang akan digunakan nantinya[7].
Berikut ini adalah contoh format naskah multimedia.

Karena format naskah
multimedia ini tidak ada yang baku, maka sebaiknya format yang digunakan perlu
ada kesepakatan bersama.
Tetapi perlu adanya acuan
di dalam menentukan format naskah multimedia:
-
menceritakan
keseluruhan jalan cerita, dari awal samapai akhir program multimedia yang akan
dibuat;
-
Menarik
dan jelas;
-
Mendetail tetapi tidak terlalu teknis;
-
Dapat dimengerti oleh seluruh anggota tim.
DAFTAR PUSTAKA
Drs. Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran Landasan
dan Aplikasinya. PT Rineka Cipta, Jakarta, 2008.
Anderson, R. H. 1987. Pemilihan dan
Pengembangan Media Untuk Pembelajaran, Alih bahasa oleh: Yusufhadi Miarso,
dkk., edisi 1. Jakarta: Penerbit CV. Rajawali.
Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran,
edisi 1. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Criticos, C. 1996. Media selection.
Plomp, T & Ely, D.P (Eds): International Encyclopedia of Educational
Technology, 2nd ed. UK: Cambridge University Press. pp. 182 - 185.
Degeng, N. S. 2001. Media Pembelajaran.
Dalam kumpulan makalah PEKERTI (Pengembangan Keterampilan Instruntur) untuk
Quatum Teaching. Karya tidak diterbitkan.
Gagne, R. M. 1985. The Condition of
Learning and Theory of Instruction, 4th ed. New York: CBS College Publishing.
Hamalik, O. 1994. Media Pendidikan,
cetakan ke-7. Bandung: Penerbit PT. Citra Aditya Bakti.
Sadiman, A.S., Rahardjo, R., Haryono,
A., & Rahadjito. 1990. Media Pendidikan: pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya,
edisi 1. Jakarta: Penerbit CV. Rajawali.
[1] Drs. Bambang
Warsita, Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. PT Rineka
Cipta, Jakarta, 2008. h 67
[3] Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta: PT. Raja
Grafindo Persada
[5] Degeng, N. S.
2001. Media Pembelajaran. Dalam kumpulan makalah PEKERTI (Pengembangan
Keterampilan Instruntur) untuk Quatum Teaching. Karya tidak diterbitkan.
[6] Hamalik, O. 1994. Media Pendidikan, cetakan ke-7. Bandung: Penerbit
PT. Citra Aditya Bakti
[7] Sadiman, A.S.,
Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahadjito. 1990. Media Pendidikan: pengertian,
pengembangan dan pemanfaatannya, edisi 1. Jakarta: Penerbit CV. Rajawali.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar